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Ludique

Découvrez les réalisation d'ImagiVienne dans le domaine Ludique

Depuis 2015, nous concevons des jeux et participons à la construction de décors, mécanismes ou mobilier à énigmes.

2016

Le Laboratoire
du Professeur Rabelais

Réalisation du premier Escape Game de la ville de Poitiers pour l’évènement Campus en Festival 2016.

 Il s’agit d’un Escape Game mobile à connotation steampunk.

Récit et Game Design

La narration linéaire place les joueurs dans la peau d’étudiants devant faire un peu de rangement dans l’ancien laboratoire condamné d’un professeur de l’université de Poitiers, le Professeur Rabelais.

 

Leur première mission : remettre le courant dans la pièce, un grand levier trône en face de la porte, à son activation, les lumières s’allument. Les joueurs peuvent ainsi découvrir l’ancien laboratoire, resté en place depuis les années 50. Passionné par la légende de la Grand’Goule sorte de vouivre / dragon issu du folklore local, Rabelais a mené tout un tas d’expérience autour de cette créature.

 

 

Tout à coup, une voix se fait entendre, à travers un cadre, un être fantomatique apparait, il dit s’appeler Claude, assistant du Professeur il a perdu la mémoire, mais sait qu’un grand malheur va advenir. C’est un Gamemaster/acteur, des bribes de souvenir lui reviennent au fil du récit et des énigmes. Les joueurs peuvent aussi trouver les pages du journal du professeur qui recèlent des codes et indices à déchiffrer. Ils finissent par trouver un passage secret dans la bibliothèque qui protège un incubateur capable de faire revenir le dragon disparu, il faut le désactiver rapidement avant qu’il n’éclose.

 

 

Après avoir retiré un panneau de commande, une manipulation est à réaliser désactiver l’incubateur.

Effets

  • Une bande son rythme l’ambiance tout le long du Jeu.
  • Machine à fumée dans le passage secret de la goule.

 

Exploitation

  • Mars 2016 – Université de Poitiers (Poitiers 86).
  • Juillet 2016 – Festival Ludique International de Parthenay (Parthenay 79).
  • Novembre 2016 – Musée de Poitiers (Musée Sainte Croix) (Poitiers 86).

La Chambre
des Fondateurs

Réalisation d’un escape game basé sur l’univers magique inspiré par Harry Potter pour le Bal des Sorciers 2016 qui prenait place à l’Abbaye de Cluny.

Pour ce jeu nous avons dû penser à une ambiance aux frontières de l’onirisme et de la magie immergeant les joueurs dans un univers atypique tout en pouvant transporter l’ensemble sur des centaines de kilomètres.

Effets

  • Une bande son rythme l’ambiance tout le long du Jeu.
  • Machine à fumée dans le passage secret de la goule.

 

Exploitation

  • Mars 2016 – Université de Poitiers (Poitiers 86).
  • Juillet 2016 – Festival Ludique International de Parthenay (Parthenay 79).
  • Novembre 2016 – Musée de Poitiers (Musée Sainte Croix) (Poitiers 86).

Récit et Game Design

La narration s’appuie sur le lieu qu’est l’Abbaye de Cluny où se déroulait le Bal des Sorciers 2016 : une ancienne abbaye, reconvertie en école supérieure des Arts et Métiers.

Pour les sorciers, c’est l’Université Magique de Cluny, lieu d’apprentissage supérieur où une confrérie étudiante initie de nouveaux membres à d’anciennes traditions. Pour leur initiation, on retire leur baguette aux jeunes sorciers, pour leur confier des baguettes bloqués sur le sort lumière !
Après une petite narration, on leur explique qu’on a retrouvé une ancienne malle appartenant aux fondateurs de la confrérie, Agrippine, Edouard et Théodore.
C’est en fait une malle sans fond, en y entrant, on peut découvrir un petit salon secret, structuré comme une tente en couverture géante.

Les joueurs découvrent qu’ils doivent reconstituer un ancien artefact, la Moldex, en résolvant une énigme correspondant à chacun des personnage, un élève plus âgé (le gamemaster) les guides dans la narration et leur relate le passé de ces glorieux fondateurs (semant ainsi des indices).
Il y a, en particulier, un grand alambic steampunk demandant de faire un certain nombre de manipulations, une série basée sur des codes et la troisième série s’appuie sur l’architecture de la salle. Au terme du jeu, les joueurs doivent échapper à un monstre (bruit hors champ) en s’enfuyant par une porte dérobée…

La particularité de ce jeu c’est que la résolution des énigmes est non-linéaire, le groupe (3 à 6 joueurs) peut se séparer à l’intérieur de la salle et mener chacune des 3 pistes séparément. D’ailleurs, le jeu est pensé ainsi et une résolution linéaire risquerait de mettre les joueurs hors timing.

2017

La Cabinet de Curiosités
du Pixelus

A l’origine, le Pixelus était un projet de photocall immersif réalisé pour la Gamer’s Assembly 2017, grande compétition de jeu-vidéo qui a lieu une fois par an à Poitiers.
Le concept était de mélanger décors steampunk et références aux jeux-vidéos.
Nous avons ainsi imaginé un Cabinet de Curiosité prenant place au sein d’un vaisseau voyageant au travers des univers vidéo-ludiques.
Une vision plus réaliste de ces univers permettait de réaliser, dans les éléments du cabinet, des dizaines de références aux jeux vidéo avec un rendus réaliste et humoristique…
C’était un concept beaucoup trop amusant pour ne pas en faire un jeu !

Récit et Game Design

Le Baron Earl Joy Von Stick est l’armateur du Pixelus, avec son équipage constitué de personnages hauts en couleurs, ils explore les univers de jeux-vidéos et en rapporte des artefacts qu’il entrepose dans son vaisseau…

Le soucis, c’est qu’à chaque exploration, il arrive que quelques explorateurs disparaissent. Il faut renforcer l’équipage !

Pour cela, le Baron décide de transporter son vaisseau vers des Conventions et Festivals qui vont sans doute accueillir des éléments prometteurs !

Les animateurs vont proposer au public de participer au concours de recrutement du Baron : le Défi du Baron !
Pour cela, on leur donne papiers et crayons avec lesquelles ils doivent identifier la cinquantaine de jeux-vidéo qui sont représentés dans le décors au travers d’un artefact ou d’une référence (même la musique compte !).

Au terme de la journée ou du weekend, ceux qui ont identifié le plus de références gagnent des lots !

C’est un jeu qui a l’avantage de pouvoir accueillir beaucoup de public, simple à expliquer mais qui fait rêver, les références sont choisies à travers toute l’histoire du jeu-vidéo ce qui permet d’y jouer en famille, parents et enfants échangeant au travers des références du décors !

Effets

  • Lumières
  • Effets de fumées
  • Écrans dans les hublots avec diffusion adaptées.
  • Diffusions sonores.

Exploitation

  • Avril 2017 : Gamer’s Assembly 2017 (Poitiers 86).
  • Juin 2017 : Japaniort 2017 (Niort 79).
  • Octobre 2017 : Wazabi Nantes 2017 (St-Herblain 44).
  • Octobre 2017 : Game’s Tours Festival (Tours 37).
  • Mars 2018 : Japan Tours Festival 2018 (Tours 37).
  • Avril 2018 : Gamer’s Assembly 2018 (Poitiers 86).
  • Mai 2018 : Concert “Voyages dans l’Imaginaire” La Hune (Poitiers 86).
  • Mai 2018 : Geek Days 2018 (Mirebeau 86).

Bye Bye Neptune

Cet Escape Game transportable avait pour objectif d’être un jeu assez rapide à installer, immersif et qui devait exploiter notre fond de décors existant.
Autre challenge : être une expérience immersive qui dureraient 15 à 20 mn de jeu, ceci afin de permettre que beaucoup de public puisse y jouer durant un weekend.
Nous sommes parti du décors du Pixelus pour créer “Bye Bye Neptune” une histoire de mutins qui tente d’échapper à un sous-marin proche du célèbre Nautilus avant la destruction de ce bathyscaphes qu’ils ont saboté !

Effets

  • Une bande son rythme l’ambiance tout le long du Jeu.
  • Machine à fumée.
  • Effets sonores ponctuels.
  • Écrans dans les hublots qui évoquent les fonds marins et favorisent l’immersion.

Exploitation

  • Mai 2017 – Festival du Jeu en Poitou (Poitiers 86).
  • Juillet 2017 – Festival Ludique International de Parthenay 2018 (Parthenay 79).
  • Septembre 2017 – Festival Kap’o’Jeu (Chauvigny 86).

Récit et Game Design

Le Jeu est adapté pour 4 à 5 joueurs, le gamemaster leur propose une petite immersion : ce sont des mutins qui ont décidé de saboter le sous-marin sur lequel ils sont engagés, le capitaine du Neptune étant un véritable tortionnaire !

 

Après avoir échappé au reste de l’équipage, ils se sont enfermé dans le bureau du capitaine qui recèle l’accès secret à une capsule de sauvetage. Au passage, ils peuvent récupérer les diamants du capitaine afin de marquer des points, mais plus ils restent longtemps, plus le risque d’implosion du bathyscaphe est imminent !

 

Ils doivent résoudre 3 grandes énigmes inspirées par l’univers de la marine afin de découvrir des codes leur permettant de s’échapper par la sortie secrète. Le jeu est équilibré entre fouille et code. La particularité c’est que le timing est donné par les message du Lieutenant du navire qui interpelle les autres membres d’équipages, la bande son est primordiale.

 

C’est un jeu qui a rencontré beaucoup de sucés, particulièrement au Festival des jeux de Parthenay où il à permis de faire jouer environ 400 joueurs sur 15 jours (le jeu ne fonctionnait pas tous les jours). Beaucoup d’habitués d’escape game lui ont reconnus que son timing resserré favorisait l’immersion et l’impression d’urgence. Ils ont aussi beaucoup apprécié l’ambiance sonore et visuelle.

La Secret
du Manuscrit

Ce jeu est un escape adventure game réalisé par Odyssée Prod pour la Mairie de Ligugé (86), il revient sur l’histoire de la ville.
La fin du jeu se déroule dans une salle évoquant une ancienne bibliothèque impressionnante et ancienne.
ImagiVienne a été contracté par la Mairie pour réaliser ce décors et la préparation des énigmes réalisées par Odyssée Prod.

 

Récit et Game Design

ImagiVienne a principalement travaillé sur le décors du jeu créé par Odyssée Prod, les joueurs étaient chargés de retrouver un ancien manuscrit révélant le secret de Ligugé.

Un manuscrit doit se trouver dans une bibliothèque, c’est pourquoi la Mairie qui finançait cette création nous a demandé de réaliser cette bibliothèque ancienne et mystérieuse.

C’était un grand chantier avec beaucoup de décors à créer, en particulier une cheminée, une immense bibliothèque avec un prés d’un milliers de livre (nous avons réalisé environ 900 fausses reliures pour ce décors) et une fenêtre vitrail (qui était en fait une fenêtre lumineuse de presque 2m de haut réalisé pour l’occasion).

Le jeu fonctionne encore sur réservation via l’office du tourisme de Ligugé :

Cliquez ici

Effets

  • Fenêtre lumineuse
  • Éclairages immersifs.

Exploitation

  • Exploitation permanente depuis Août 2017.

2018

Abrisur 92

Cet Escape Game a été réalisé avec nos partenaires du Collectif de la Mélusine, il est transportable et a été réalisé pour la Wazabi Nantes 2018.
Le jeu est inspiré par la licence Fallout dont il reprends les codes, les joueurs sont chargés d’aller enquêter dans un prototype d’abri qui a envoyé un signal…

Effets

  • Une bande son rythme l’ambiance tout le long du Jeu.
  • Machine à fumée.
  • Effets sonores ponctuels.
  • Lumière vacillantes que les joueurs peuvent réparer.
  • Cadenas sous forme de carte électronique à insérer.
  • Système de bombe à désamorcer

Exploitation

  • Octobre 2018 : Wazabi Nantes (St-Herblain 44).
  • Février 2019 : Poitiers Geek Festival (Poitiers 86).

Récit et Game Design

Le Jeu est adapté pour 5 joueurs, il est inspiré par le jeu de rôle en grandeur nature, aussi les joueurs se voient attribuer des costumes et un rôle dans l’équipe ( mécano, hacker…), compétence qui est caractérisé par un outil qui est conféré au joueur et va lui permettre de résoudre certaines situation.

Le gamemaster est un acteur qui rentre dans la pièce avec les joueurs et va les guider dans leur aventure.

Arrivés à l’entrée de l’abri, les joueurs sont accueillis comme la nouvelle équipe technique, il y a eu un problème dans l’abri et ils doivent aller voir ce qui se passe, la salle est dans l’obscurité, certains joueurs ont des lampes.

Ils découvrent rapidement l’ancien gardien qui est mort irradié, alors que le gamemaster commence à leur donner les indication de la marche à suivre, une explosion retentis, un flash et il tombe au sol, blessé par un gravât, les joueurs doivent prendre le relai…

D’abord ils vont chercher à réactiver l’éclairage, ils vont pouvoir administrer les premiers soins au gamemaster qui pourra ainsi les guider plus facilement dans les énigmes qui vont suivre.

Assez rapidement, ils vont réaliser que l’abri est irradié par des composés radioactifs et que s’ils ne la désactivent pas, une bombe va exploser. Ils vont devoir réactiver la ventilation pour accéder à la pièce du fond où se trouve un caisson renfermant la bombe, après avoir trouvé les cartes d’accès ils peuvent ouvrir le caisson dans lequel un dispositif se trouve, ils vont devoir couper le bon fil de la bombe en temps limité pour éviter son déclenchement !

Une régie est installé prés de l’entrée du dispositif, depuis laquelle des effets peuvent être déclencher par un régisseur, ainsi que les modifications de la bande son.

2020

Coup de Chaud
pour la Momie

Nous avons été contractés pour réaliser une partie du jeu Coup de Chaud pour la Momie d’Odyssée Prod.
Il s’agissait de réaliser le décors de 2 salles d’un jeu plus vaste qui se déroulait sur plusieurs espaces dans les rues de Poitiers.
Le jeu est structuré autour d’évocations d’ambiances. Nous étions chargés de réaliser 2 pièces et leurs petites énigmes pour ce jeu.
La première était le bureau d’un professeur/explorateur (inspiré d’Indiana Jones) et devait être un petit musée.
Au terme d’une énigme en son sein, on accédait à un cabaret clandestin et à une énigme qui permettait de continuer l’aventure ailleurs.

Récit et Game Design

Notre Travail a été de totalement transformer 2 pièces qui ont été repeintes, réagencées, redécorées…

Parmi les énigmes, dans la première, un interrupteur caché qui ouvrait une bibliothèque secrète dans laquelle il fallait résoudre un taquin, lequel permettait d’ouvrir une autre porte secrète permettant d’accéder au Cabaret Youplala !

Dans le Cabaret, il fallait jouer une note sur le piano qui permettait d’allumer la coiffeuse de la danseuse du cabaret à laquelle il manquait une ampoule, en remettant l’ampoule, la lumière s’activait et ouvrait un tiroir secret permettant d’obtenir les indices nous guidant vers la suite du jeu.

Ce projet a demandé un travail de direction artistique, gestion d’effets et de mécanismes électriques ou électroniques, un certains nombres de passages secret et beaucoup d’accessoires, photos…

Une création très complète !

Le site de notre client :
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Effets

  • Une bande son rythme l’ambiance dans le cabaret (déclencheur avec un détecteur de mouvement).
  • Plusieurs énigmes via des activation ou l’intégration d’objets dans le décors.
  • Travail sur l’éclairage des pièces.

Exploitation

  • Ouvert depuis Avril 2021